Illegal Soccer のアイテムプールは、現在二つの証拠レベルで記録されています。Repotted の公式 Roblox 説明は guns、grappling hooks、jetpacks、oil spills を挙げています。現在の図解ウォークスルーはショップとインベントリに追加の名前を報告しています。追加名は識別には便利ですが、レアリティ、確率、価格、ダメージ、持続、射程、クールダウン、入手性はここで独立検証されていません。
この一覧で道具が解決しそうな試合の問題を把握し、現在の説明、練習結果、ショップ表示を自分のクライアントで確認してください。「現在記録あり」は完全または永久に正確という意味ではありません。
クイックアイテム一覧
コミュニティガイドは jerseys、balls、emotes、goal effects を試合アイテムと区別しています。現在の説明が効果を明記しない限り、これらは外見や祝福の選択として扱います。
安全なアイテム確認
インベントリまたはショップで表示名を合わせ、装備前に説明を読みます。練習エリアがあれば、スロットが装備、発動、照準、切り替えのどれを行うかを空間へ向けて確認します。
アニメーションではなく試合の変化を記録してください。移動なら開始、着地、回収、防御なら覆う方向と範囲、gun なら照準距離と発射後、危険物なら設置、視認性、発動者を見ます。
一回の試行で数字を確定しないでください。クールダウンがリソースバーと共有される、距離で効果が変わる、一時割引が価格を変える可能性があります。複数の制御された試行と日付付きのクライアント状態が必要です。
移動道具
Grappling Hook と Jetpack は公式に名前が出ています。ルーズボール、迫る守備、遠いパス、失敗後の回収という目に見える距離問題を解決するために使います。着地点を先に決め、ボールの先や有効な角度の外へ着地しないようにします。
Energy Drink と Supercharge は追加の移動・リソース手段として報告されていますが、正確な効果は不明です。速度、スタミナ、重ね掛けを名前だけで決めず、ライブのカードを読みます。ロードアウトでは移動に別の機能を組み合わせます。
直接妨害道具
公式の前提には guns があり、コミュニティ資料は Shotgun、Flintlock、Bazooka、Freeze Gun を挙げます。具体名はインベントリで確認されるまでコミュニティ報告です。相手がボールやゴールへ次に与える脅威を狙い、チームカラーを確認し、相手が失ったボールを誰が取るか決めます。
Rocket Punch もコミュニティ報告です。プレイヤーを狙うのか、自分を動かすのか、範囲へ力を出すのかを確認し、名前だけでダメージや順位を決めません。
防御とエリア制御
公式に名前がある Oil Spill はルートの危険を示しますが、発動と持続はライブ確認が必要です。コミュニティ報告の Barricades、Forcefield、Landmines は、プレイヤー、弾、ボール、味方のどれに影響するかを実際に試してください。Magnet も対象、距離、ポゼッションへの結果を確認するまで得点計画に組み込まないでください。
レアリティではなく役割で選ぶ
Striker はフィニッシュの道を作り、Goalkeeper は中央線と回収を守り、Chaos は回収計画付きで妨害します。同じ道具でも責任で価値が変わります。プレイスタイル と アイテムTier表 で質的比較をし、レアリティや報告確率を強さの証拠にしないでください。
よくある質問
これは完全なアイテム一覧ですか?
いいえ。公式名と一つの詳細な現在ガイドから作った記録です。ライブインベントリは追加、削除、改名、ローテーションする可能性があります。
公式に確認されたアイテムは?
公式説明は guns、grappling hooks、jetpacks、oil spills を確認しています。具体的な gun 名と長いカタログはコミュニティ報告です。
レアリティと確率はどこで見られますか?
現在のショップの確率表示を読み、確認日を記録します。一つのガイドの未再現の値を固定しないでください。
複数装備できますか?
図解ガイドは2スロットを示しますが、現在の HUD で数と選択挙動を確認してください。
一覧を使う時は、表示名を合わせてから、現在の説明と実際の結果を別々に記録します。Grappling Hook や Jetpack なら照準、燃料、高さ、着地、回収を、Gun family ならモデル、射程、弾、発射後の復帰を確認します。Oil Spill、Barricades、Forcefield、Landmines は、発動条件、持続、味方への影響、ボールや弾との相互作用を推測しません。
コミュニティ報告の項目は、表にある役割が確定効果を意味するわけではありません。Energy Drink や Supercharge の速度・リソース効果、Magnet の対象とポゼッション挙動、各 gun の射程やノックバックは、ライブのカードと練習結果がそろうまで未確認として扱います。ショップの一時的な値引きや共有リソースがあると、数字は一回の試行だけでは固定できません。
役割から逆算する場合、Striker はフィニッシュレーンと二回目のタッチ、Goalkeeper は中央線と安全な出口、Chaos は妨害後の回収を優先します。最もレアな道具を選ぶのではなく、ボールを見失わず、発動後に次の行動を残せる道具を選んでください。
一覧にある項目を試す時は、名前、役割、証拠の種類、ゲーム内で確認する項目を別々に扱います。公式に名前がある道具でも、燃料、持続、射程、対象、味方との相互作用まで公式に確定したことにはなりません。コミュニティ報告の道具は、現在のカードと練習結果が一致するまで記録上の候補として扱います。
一つの試行で価格、効果、確率、クールダウンを決めないでください。距離、共有リソース、一時的なショップ状態で結果が変わる可能性があります。日付付きのクライアント状態を残し、移動なら着地後の回収、妨害ならボールの行き先、防御なら味方の出口まで確認してから、役割に合うかを判断します。